自分のゲームの嗜好から読み取るゲームを面白くする要素

ランダム性、目的の変遷、自由度、トライアンドエラー

 


ランダム性

ランダム性は主にゲームのやりこみ性とストーリー性を構築する上で重要だと思う。

ディアブロなどは同じ名前の武器でも一つ一つ能力値が違っていて、毎回ダンジョンに潜るたびにわくわくをあたえてくれる。不思議のダンジョンシリーズもランダム性をうまくつかったゲームといえる。潜るたびに形を変えるダンジョンは、「1000回遊べる」というキャッチフレーズがすこし謙虚に見えるほどのやりこみ要素を与えた。

また、ランダム性は時として奇跡的な幸運、また理不尽をもたらす。そのような出来事は時間が経ってもプレイヤーの記憶に刻まれることになり、ひとつの思い出、ストーリーになる。(FM2で、強力な味方がラスボスと戦い続々と倒れていく中、あまり目立たなかった主人公が神回避と神コンボで倒したのは10年前のことだが未だに記憶に残っている)

ただ、最近のゲームはこの要素に依存しすぎるあまり、むだな作業感や徒労感をあたえるゲームの原因となっている。

 

目的の変遷

特にRPGで重要なのがこの要素で、キャラクターの成長を描きやすくなるきがする。

Last of usの主人公ジョエルの目的は、当初武器の回収のためのエリーの護送であったが、エリーをワクチン形成のため研究所に送ろうとするためになり、最後には紆余曲折を経てエリーをファイヤーフライに渡さずにエリーと暮らすことを目指した。目的が変化はエリーとジョエルの関係や、それぞれの成長のターニングポイントとなっている。FFやDQもはじめから魔王や悪役を倒すことが目的ではない。(DQ1とか一部はそうだけど。)はじめは些細なことから小さい目的があって、それを達成していくうちに世界観のスケールとキャラクターの成長が描かれていく。

映画などでもよくこういった手法が用いられていると思う。(特にサクセスストーリー系)

 

トライアンドエラー

これもランダム性と同じくゲームのやりこみ性をふかめるための要素のひとつだが、それよりも、プレイヤー自身の成長というところに重きを置かれている。

デモンズソウルでは、塔の巨人や古の勇士など一見勝てなさそうなボスでも弱点が存在し、それらはトライアンドエラーによって発見することができる。不思議なダンジョンでは、もし倒されてしまったら、なぜ自分が倒れたかを分析し、次回はそうならないように冒険しなければいけない。

ただし、単に敵を硬くしたり、必然的に確率の問題になってしまうトライアンドエラーが最近のゲームに多いことも付け加えておく。 

 

自由度

長くなるので今度別記事でまとめる